Dienstag, 4. Januar 2011

Die Ladder

Einen interessanten Artikel zur Funktionsweise des SC2-Ladder-Systems findet man auf der Team-Liquid-Seite:

Die wichtigsten Infos zusammengefasst:
  • Zunächst erfolgt eine grobe Liga-Einteilung durch 5 Ranking-Matches – zum genauen Prozedere gibt es bisher keine Daten.
  • Neben den angezeigten Punkten in der Liga gibt es ein weiteres Punktsystem: Das Matchmaking Ratings (MMR).
  • MMRs berechnen sich nur über den Ausgang eines Spiels, Faktoren wie APMs, Dauer des Spiels etc. spielen keine Rolle.
  • Das MMR wird bei der Gegner-Suche verwendet, legt fest, ob Gegner „favored“, slightly favored“ oder „even“ sind und wieviele Punkte (ohne Bonus-Pool) verdient und verloren werden. Außerdem wird es bei der Bestimmung der richtigen Liga herangezogen.
  • Das MMR-System scheint sehr ähnlich zum System von World of WarCraft – Arena zu sein.(Berechnungsbeispiele s. Artikel)
  • Für jede der fünf Ligen (Bronze, Silber, Gold, Platin & Diamant) existiert ein MMR-Punkte-Bereich. Das Erreichen einer gewissen Punktzahl führt aber nicht automatisch zum Auf- oder Abstieg, vielmehr scheint das System nach einem Schlüssel alle X Spiele zu überprüfen, ob man sich noch in der richtigen Liga befindet. Dies führt zur Verwirrung vieler Spieler, da man u.U. bereits auf dem Niveau von Gold-Liga-Spielern unterwegs ist, sich aber trotzdem noch in der Bronzeliga befindet und gegen Gold-Spieler als „even“ gelistet wird.
  • Zum genauen System des Auf- und Abstiegs liegen bisher keine Daten vor… aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es einen solchen Punkt bei rund 30 Spielen und einen weiteren bei ca. 90 Spielen gibt. Ob sich die Intervalle tatsächlich verlängern, oder ein weiterer Punkt, z.B. bei 60 Spielen existiert, konnte ich bisher nicht verifizieren.
  • Das Erreichen der MMR-Punkte-Grenze scheint des Weiteren nicht auszureichen, um einen Aufstieg für das System zu rechtfertigen. Vielmehr scheint auch die Win-Loss-Relation gegen Gegner aus diesem Punktebereich eine Rolle zu spielen (es müssen wohl >=50% Wins sein). 
  • Je länger die Suche nach geeigneten Gegnern dauert, umso größer wird der MMR-Bereich, der in Betracht gezogen wird. Aus diesem Grund findet man gerade nachts häufig sehr starke Gegner…
In einem zweiten Artikel geht der Autor nochmal deutlich genauer auf die Mechanik des MMR ein und verdeutlicht Parallelen und Unterschiede zu dem gut dokumentierten Match-Making-System von Microsoft.
Hier ein Auszug zum Thema Auf- und Abstieg:

"Promotion 
As initially theorized, promotion requires your MMR to be above a certain league threshold. However, because MMR changes greatly after each match and the opponent variation is so wide, often spanning multiple leagues, the system requires a particular degree of confidence before it allows promotion. Our initial theory assumed that sigma just needed to be small enough to allow promotion, but it's been confirmed that sigma never gets this small. Instead, it does this by a moving average. Here's an example: 
MMR is erratic. A moving average seeks to smooth out the rapidly changing data points over time by evaluating your progress over X number of games. As we previously estimated, the system doesn't use your full match history because if it did, you would eventually get stuck in a league. Once your moving average crosses a particular league threshold, that's when you'll get promoted.

Players like CauthonLuck and Ret who had obscene win ratios had their MMR data points skyrocket. However, the moving average lags behind. In the cases of those players, it will take much longer for the moving average to reach that required threshold. This is why players like IdrA who were affected by this problem have decided to intentionally throw games in order to get promoted, because it allows the moving average to catch up more quickly.

Possibly related is players that aren't getting promoted or demoted properly despite a high likelihood that their moving average would have crossed the confidence threshold. Blizzard has said that this is indeed a bug and will be fixed by moving the affected players to new divisions." (Quelle: Teamliquid.net-Forum, Autor Excalibur_Z)
In einem dritten Artikel befasst sich der Autor mit den Divisionen und deren Unterschiede.

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