Die Ethnologie, früher auch Völkerkunde genannt, beschäftigt sich, sehr vereinfacht gesagt, mit dem „kulturell Fremden“. Das in einer Kultur- u. Sozialwissenschaft aber eine einfache Definition nicht viel weiterhilft, dürfte klar sein. Denn mit der Definition von Kultur ginge es in diesem Fall ja schon los… ganz zu schweigen von der Art und Weise, wie man z.B. Fremd überhaupt begreift, oder eben ggf. „konstruiert“.
Eine konkretere Definition des Ziels der Ethnologie findet man z.B. auf der Homepage des Institutes für Ethnologie der LMU München:
„Ziel der Ethnologie ist es, dynamische kulturelle und gesellschaftliche Prozesse, Handlungskontexte und Sinnstiftungen vor allem aus den Perspektiven der Handelnden zu verstehen.“ (Quelle)
Und nun zurück zu SC2: Rund um dieses Spiel und seine Vorgänger (vor allem StarCraft: Broodwar und WarCraft III) haben sich viele kleine u. größere Gemeinschaften gebildet, für die das Spielen dieser Spiele mehr geworden ist, als ein simpler Zeitvertreib. Es sind Clans, E-Sport-Ligen-Veranstalter, Video-Kommentatoren und Strategie-Beratungen entstanden. Des Weiteren entwickelten sich große kommerzielle Interessen, z.B. von Hardware-Herstellern und in Südkorea wurde aus StarCraft ein allgemein akzeptierter Volkssport mit Profi-Spielern und Live-Übertragungen im Fernsehen. In vielen anderen Ländern entwickelte sich aber ebenfalls eine eigene Kultur des E-Sports, auch wenn sie dort für gewöhnlich ein gesellschaftliches Schattendasein fristet, medial kaum Beachtung findet und im wahrsten Sinne des Wortes etwas völlig fremdes darstellt.
Hatte sich die Ethnologie zu Beginn „zunächst mit außereuropäischen, früher als schriftlos und nicht-staatenbildend betrachteten Gesellschaften befasst“, wurde „dieses traditionelle Feld […] im Laufe der Entwicklung des Faches auf alle Gesellschaften und alle Formen menschlicher Lebensbewältigung, -führung und -gestaltung erweitert.“ (Quelle)
Wie oben bereits im ersten Zitat zu lesen ist, geht es der Ethnologie aber nicht nur darum, etwas Fremdes zu beschreiben, sondern vielmehr die einzigartige Perspektive der zu beschreibenden Menschen zu erleben und zu verstehen.
„Methodisch zeichnet sich die Ethnologie durch die ethnographische Feldforschung aus, die eine längerfristige Teilnahme am Leben der untersuchten Gruppen einschließt.“(Quelle)
Seit Arturo Escobar in seinem Artikel „Welcome to Cyberia“ im Jahre 1994 aufgezeigt hat, dass das Internet ein interessantes Forschungsfeld für die Ethnologie darstellt, hat sich dieser Bereich der Ethnologie zwar langsam, aber stetig weiter entwickelt. Heute spricht man diesem Zusammenhang häufig von „Cyberanthropologie“, die sich wiederum in mehrere Bereich untergliedern lässt (hierzu demnächst mehr…).
Im Falle von SC2 macht eine (Online-)Feldforschung, im Sinne einer teilnehmenden Beobachtung / dichten Teilnahme sehr viel Sinn, wenn man die gesellschaftlichen und sozialen Prozesse innerhalb dieser Gemeinschaft verstehen möchte. Denn ob es sich tatsächlich um EINE Gemeinschaft, mit dem Spiel als verbindendes Glied, oder doch um viele kleine einzelne Gesellschaften mit völlig unterschiedlichen Habitus und nur geringem oder fehlendem Austausch handelt, kann man durch das reine Beobachten von außen kaum feststellen.
Doch hier sind wir schon an meinem aktuellen Hauptproblem angekommen: Ich habe viele interessante Bereiche Rund um das Spiel entdeckt und bereits bei meiner aktuellen Kontaktstufe bemerkt, dass eine allumfassende, tiefgehende Ethnographie der gesamten StarCraft2-Community nicht durch eine einzelne Dissertation zu leisten sein wird. Ich muss mich also bei der „Absteckung meines Feldes“ entweder stark beschränken und mir einen Bereich aussuchen, oder aber an einer „Überblicksethnographie“ versuchen, die letztlich weniger Tiefe im Detail, aber dafür u.U. einen guten Einstieg für das weitere Verständnis des gesamten Bereichs „E-Sport“ liefern könnte.
Und hier geht das Problem schon weiter: StarCraft2 ist natürlich nicht das einzige Computerspiel, bei dem sich eine E-Sports-Szene gebildet hat. Viel mehr gibt es E-Sport-Liga-Betreiber, die für mehrere Spiele Ligen ausrichten, Turniere organisieren und Sponsoren anwerben. Die Interaktion zwischen diesen Bereichen scheint also allein schon deshalb eine nicht zu verachtende Rolle zu spielen.
Hier aber zunächst mal eine Aufzählung möglicher Forschungsbereiche:
- Progamer / Das Leben der E-Sportler
- Monetäre Interessen und das Betreiben von E-Sport-Ligen
- InGame-Interaktion
- Map-/Modding-Community
- Clans
- Kommunikation rund um das Spiel (Foren, Chats, Statistikseiten etc.)
- Die Spielmechanik als sinnstiftendes Element der Gemeinschaft, bzw. die kulturelle Aneignung der sich verändernden Spielemechanik (Matchmaking, Divisionen, Ligen, Balancing etc.)
- Der Umgang mit Identität in StarCraft 2 (Thema RL-ID)
- Interaktion zw. Gamer und Hersteller / „Community-Managers“
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